• 遊戲名稱:LUNA2
  • 遊戲類型:角色扮演
  • 開發公司:EYA Interactive
  • 代理公司:OMG 茂為科技
  • 公測日期:2010-08-25
  • 官方網站:點擊進入

關於掉寶 談談遊戲裡傳說中的隱藏概率

關於一些提高掉寶率的說法...

都是我聽別人說的,我不是很瞭解,只是跟大家討論一下。未經證實,只是一些玩家的分析和猜測。
  在每個遊戲裡,都會有巨大的函數方程,這些方程式都很複雜而且隱秘。沒有人(除了製作遊戲的人)能證明它一定存在,都是也並不是說就一定不存在。
  有人說其實製作遊戲的都是一群數學工作者,於是在我們玩的遊戲裡,簡單到經驗的獲得或者屬性相互的影響,難到也許只是你的名字,那背後都有複雜的公式。
  大家最關心的就是掉寶的概率問題,官方公佈的數據數否屬實?會不會被做了什麼手腳?
  這些我們無從得知,我們只知道利用一切可行的辦法增加那些所謂不變的掉寶率。

  於是最簡單的辦法就是順著代理商的意思,去購買掉寶增加的服務或者參與增加掉寶的活動一類的。

複雜的呢就要看你相不相信它的存在了。
  1.

  首先就說我們大家在貼吧裡面爭論的群攻和單體傷害對掉寶的影響,群攻會減少掉寶率???這裡有兩個解釋,第1是因為群攻本身的函數公式影響掉寶率,第2是在一定時間內殺死的怪物數量大於一個數目時,掉寶率降低。對於群攻本身降低掉寶率的說法定不是很可信,但是若是遊戲為了不讓玩家過多的得到寶物而限制減少快速殺怪的掉寶率我認為會比較可信。這個概率的變化大家如果一定要證實一下,你可以先用單體殺一定得怪物,再用群攻殺,掉落的物品數量大多會明顯減少。

  這個說法的可信度是極高的,不然不會出現那麼多的說法,證明大家都隱隱約約的感覺到這個變化了。
  2.

  職業對掉寶率的影響,這個說法也在某些遊戲裡廣為流傳,誰也說不出為什麼。我也不多說了,這個畢竟不是很瞭解,只是很多玩家覺得都有影響,但是這個概率就算也也絕不會在每個遊戲裡都會體現出來,若某個遊戲裡有想必一定是為了平衡遊戲做出的考慮。

3.

這個說法就要少見一點,那就是名字影響掉寶率。據說我們的名字在遊戲裡登陸了以後都是一串複雜的函數公式,當我們的公式與怪物的名字公式達成一定比例的時候,掉寶增加。很多玩家確信它的存在,同時也想盡辦法去計算這個公式出來取得最佳名字。但是,我們不知道我們名字的公式,這個公式複雜到就算多一個小小的空格也會完全改變它的計算方法;同時我們更不知道怪物的名字公式;最後我們連他們之間互相影響的結果也不知道...
  

   表示出來就是要解這3個X,或者更多,公式就誰這個樣的:
  

x1+-*/(任意一種)x2=x3
這個就是最簡單的理想公式了,正正存在的公式將根本不可能如此。

  4.

  維護後掉寶率增加?這說法不知道大家聽說過沒有?這個也是有玩家解釋過原因的,不過太過複雜我就不說了(我也不是很懂了,不過我的黑暗腰帶就是維護後的那天下午打出來的,於是我是很相信這個說法的)

  5.
  當一個物品已經掉落,再次掉落的概率增加=
=。這個方法我不知道怎麼解釋的啦,但是據說很多人親生經歷連爆吧,連續掉東西,連續暴擊,於是這個說法的可信度也非常之高呢……


  於是我就談到這裡,= =。不明白也沒什麼的,我想這些東西也很難研究出個所以然來,不過我還是蠻相信這個說法的啦。

  最後我在這掃一下盲,比如1%的概率的意思不是100只就會掉(按概率來說1%的概率,你打100只就掉了應該算幸運),而是你打一隻只有區區1%的概率中獎=
=。記得是每一隻都是1%,不是打1只1%,打兩隻就2%了。


  學了高數的朋友都知道期望函數(我這個完全不懂,都是聽別人說的)。遊戲裡好像就有這個講究,期望函數簡單來說,數學家對於某種概率的期望數值。根據這個期望函數的公式可以得到打多少只怪時會掉落東西,但是就算遊戲裡遵循這個期望數值,你也要知道的是,這個數值不是指你的打怪數,而應該是整個服,乃至整個遊戲的打怪數...



  如此如此這般這般,我想說,著概率問題是很深奧的= =..

 

 

※原文由塔拉夏提供
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